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Arne Voigtmann
deutscher Titel | Ein Brief von daheim |
Originaltitel | A Letter from Home |
Skript | Don Rosa |
Zeichnungen | Don Rosa |
Übersetzung | Jano Rohleder |
Seiten | 36 |
Erstveröffentlichung | AA 09-11/2004 (FIN) (Feb. 2004) |
deutsche Veröffentlichungen | MM 17-19/2004, OD 30, HOF 20 |
Story Code | D 2003-081 |
Alternativversionen | keine |
D.U.C.K.-Widmung | In den Fenstern der Duckenburgh im Splash-Panel |
Hidden Mickeys | keine |
InhaltIm Prolog der Geschichte erfahren wir noch einmal, dass sich im Jahre 1118 neun französische Edelmänner zu einer Gemeinschaft zusammengeschlossen haben, aus der dann später eine Armee von 20.000 Leuten geworden ist, reicher und mächtiger als manch mittelalterlicher Staat: Der Templerorden. Doch der Reichtum hat auch Neider angezogen. So versuchte der hoch verschuldete König Philip IV. von Frankreich Anno 1307, die Schatzkammer der Templer zu plündern. Die waren jedoch vorgewarnt und hatten ihre Schätze rechtzeitig auf 18 Schiffen nach Schottland gebracht, wo sich ihre Spur verlor. Doch nur für etwa 650 Jahre, denn nun ist Dagobert Duck mit seinen Neffen zur Duckenburgh unterwegs, wo er seine Suche nach dem Schatz der Templer beginnen möchte - denn die Krone der Kreuzritter, die er etwas früher gefunden hat, war auf ein Tuch mit dem Muster des Duck-Clans gebettet. Mittlerweile haben jedoch auch Monsieur de Molay, der Direktor der internationalen Währungsbehörde (die aus dem Templerorden hervorgegangen ist) und sein Kollege Montarde den gleichen Schluss gezogen und machen sich ebenfalls auf den Weg nach Schottland. Die Ducks sind inzwischen im schottischen Hochmoor angekommen. Während Dagobert seine Eltern auf dem Friedhof besucht und Donald den Jeep in die Burg fahren will, sollen Tick, Trick und Track schon mal vorgehen und die Verwalterin begrüßen (und wundern sich nebenbei, warum Donald von einer Verwalterin gesprochen hat). Wie sich herausstellt, ist der Verwalter der Burg tatsächlich eine Frau, und gar nicht gut darauf zu sprechen, dass Donald zwar sich und die Neffen, aber nicht Onkel Dagobert angekündigt hat. Denn seit sie sich vor fast 25 Jahren zuletzt gesehen haben, hat Mathilda Duck sich geschworen, nie wieder mit ihrem Bruder zu sprechen. Nachdem sie ihren Neffen für sein Verhalten übers Knie gelegt hat (ganz wie
in der guten alten Zeit), steht sie dann doch ihrem Bruder gegenüber, der
mindestens genauso überrascht wie sie wütend ist. Seine Überraschung wird
allerdings noch größer (und haut ihn glatt von den Socken), als Mathilda sagt:
Inzwischen sind Montarde und Molay in den Hochmooren angekommen
und
haben offenbar etwas Diese Botschaften hat scheinbar auch Dagoberts Vater Dietbert vor
Jahrzehnten schon entdeckt, denn als die Ducks abends am Kamin sitzen,
erzählt Mathilda, dass ihr Vater sich nach dem Tod seiner Frau für die Templer
zu interessieren begann und herausfand, dass der Clan als Erbschatzmeister
des Templerschatzes eingesetzt worden war. Als Donald fragt, ob Dietbert den
Schatz je gefunden habe, sagt seine Tante, dass er wenig darüber gesprochen
habe, Im Morgengrauen begeben sich die Ducks zu dem Grabstein, der schon Dagoberts Vater interessiert hat. Donald meint, es wäre besser, sie würden abreisen, damit Mathilda ihren Frieden hat, doch Dagobert will nicht eher ruhen, bis er weiß, warum sein Vater den Schatz vor ihm geheim gehalten hat. Auf besagtem Grabstein liest man den Namen von Sir Simon Duck, der vermutlich Schatzmeister der Templer war, als Kolumbus mit der Krone der Kreuzritter nach Amerika unterwegs war. Außerdem ist ein Totenkopf nebst einem Knochenkreuz auf dem Grabstein eingraviert - das Templersymbol für den Tod. Beim genaueren Untersuchen stellt Dagobert fest, dass die Augenhöhle des Totenkopfs ein Loch ist, das einmal ganz durch den Grabstein geht und genau auf ein Fenster der Burg zeigt. Tick, Trick und Track machen sich auf die Suche nach dem Raum, zu dem dieses Fenster gehört, müssen jedoch feststellen, dass er vermauert ist. Anstatt mit Brachialgewalt die Mauer zu dem versiegelten Raum zu durchbrechen, verschaffen sie sich mit einer Strickleiter Zugang, die die Drillinge von den Burgzinnen herunterlassen. Dieses vorsichtige Vorgehen ist auch ganz gut, wie die Ducks schnell feststellen, weil auf der Rückseite des vermauerten Durchgangs ein Text in der Templerschrift steht, der bei gewaltsamem Durchbrechen zerstört worden wäre. Am Abend (nachdem Donald Erfahrungen mit einer Dagobert, Donald und die Drillinge gehen hinunter in die Katakomben,
während Mathilda
lieber im Dorf übernachten will: Laut dem nächsten Hinweis der abgeschriebenen Inschrift müssen die Ducks
nun die Zelle
des Verlieses betreten, die die Nummer der Summe In der Zelle folgt das nächste Rätsel. Die Ducks stellen fest, dass sie zwei ketten miteinander verbinden müssen, um eine Falltür im Boden zu öffnen, durch die sie auch sofort hindurchgehen. Unten folgt ein langer Gang mit beweglichen Templersymbolen auf dem Boden. Die Symbole sind Schalter, die in der richtigen Reihenfolge betätigt werden müssen, um eine weitere Tür am Ende des Ganges zu öffnen. Als die Ducks hindurchgehen, landen sie in einer großen Höhle. Inzwischen haben auch Molay und Montarde mit Mathilda im Schlepptau
Zelle Nummer
Sieben erreicht, wo Molay seinen Kollegen überwältigt und mit den dort
liegenden Ketten
fesselt, da dieser sich weigert, den Ducks weiter hinterherzulaufen. Die Ducks bestaunen inzwischen die Höhle, in der sich eine große Kuppel,
die auf acht
Pfeilern ruht, befindet. Ganz einfach eigentlich, wenn man das Schlaue Buch dabei hat - wenn es
da nicht ein
klitzekleines Problem gäbe: Tick, Trick und Track rechnen Dagobert vor, dass es 362.880 Möglichkeiten
gäbe, die Ritter zu kombinieren und das etwa zwanzig Jahre dauern würde. Doch
schon naht Rettung. Molay gibt sich zu erkennen und verrät, dass die Krone der
Kreuzritter die richtige Reihenfolge der neun Urtempler verrät. Er hat sie sich
bereits auf einen Zettel geschrieben, muss aber feststellen, dass da irgendwas
nicht stimmt. Tick pflichtet ihm bei: Der kluge Duck-Nachwuchs hat allerdings schon wieder eine Idee. Der letzte
Hinweis, der zum Schatz führt, besagt: Es ist Montarde, der sich mithilfe des Steins der Weisen von den Fesseln
befreien konnte, indem er sie einfach in Gold verwandelt hat. Er klärt die Ducks
auf, dass er Molay das Handwerk legen möchte, doch der bewaffnete
Großmeister hat immer noch Mathilda als Geisel. Schließlich senkt Molay die
Hand der letzten Statue, von der eine kleine Schatulle herabfällt. Er hat jedoch
keine Zeit mehr, sie aufzuheben, denn in dem Moment hat Donald eine Idee. Er
will dem Verbrecher die Waffe mit dem Stein der Weisen aus der Hand werfen.
Das gelingt auch, und die nun goldene Waffe fliegt mitten zwischen Donald und
den Templer. Sofort stürzen sich beide darauf, und nach kurzem Gerangel geht
der viel größere Molay als Sieger aus dem Kampf hervor. Doch die Goldpistole ist nicht stabil genug, um ein Geschoss abzufeuern und zerspringt in Tausend Stücke. Viel Zeit hat der Templer nicht, sich über diese Materialermüdung zu wundern, denn plötzlich kommt Bewegung in die Höhle. Der Mechanismus, der den Weg zum Schatz ebnet, hat endlich gegriffen, und mit mächtigem Getöse kommt der Shamir-Wurm, der bis eben friedlich unter der Decke gehangen hat, heruntergeschossen, reißt ein großes Loch in den Boden und reißt Donald und Molay mit sich. Die Drillinge, Montarde und Dagobert klettern in den Krater hinab und entdecken den leicht benommenen Donald sowie... Den Schatz der Tempelritter! Sie fangen an, durch die riesige Schatzkammer zu gehen und entdecken
Skulpturen, Juwelen, Salomons Schätze und sogar seinen Elfenbeinthron
Dagobert möchte, dass Montarde den Schatz verwaltet. Auch als er nach jahrelanger Abwesenheit wieder nach Hause zurückkehrte,
schienen ihn nur seine Finanzen und nicht die Familie zu interessieren und seine
wütenden Verwandten verließen ihn. Er bedauert nur, dass er das seinem Vater nicht mehr sagen kann. Mathilda
denkt jedoch, ihr Vater hat es schon gewusst und holt etwas aus ihrer Tasche.
Montarde verabschiedet sich und will Molay der Gendarmerie übergeben,
während Tick, Trick und Track entgeistert auf den zerstörten Kelch blicken, den
Donald auf Molays Kopf zertrümmert hat:
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KommentarDiese Story ist das beste Beispiel dafür, dass man eine Geschichte nicht vor dem Ende loben soll - oder vielmehr verurteilen. Denn nach dem Lesen des ersten Teils war ich nicht sonderlich beeindruckt. Der sehr ausführliche Prolog und die ersten zehn ziemlich erklärungsintensiven und etwas langatmigen Seiten waren trotz des Wiedersehens mit einer alten Bekannten eben... langatmig. Der zweite Teil ist da schon spannender und es kommt wieder das typische Don-Rosa-Schatzsuchgefühl, gepaart mit einer Prise wahrer Geschichte (ich muss mich gleich nach dem Ende dieser Rezension auf nach Schottland machen, um mal eine gewisse Burg in den Hochmooren von Dismal Downs zu untersuchen) - und einer ersten überraschenden Wendung, als wir erfahren, dass Monsieur de Molay doch nicht so ganz im Sinne des Allgemeinwohls handelt. Der dritte Teil bietet schließlich ziemlich viel Action, die allerdings ein
wenig steif umgesetzt ist (aber dass Dons Zeichnungen manchmal ein wenig
steif wirken ist ja keine neue Tatsache, und er gibt es schließlich auch selbst
zu). Das faszinierendste an der Geschichte ist jedoch das rührende Finale,
in dem wir endlich erfahren, warum Dagobert stets so kaltherzig wirkt und
nur an schnödem Mammon interessiert zu sein scheint. Es gab zwar in Dons
Geschichten (auch außerhalb von Lo$) schon öfters Szenen, in denen
wir zumindest andeutungsweise sehen konnten, dass Dagobert unter der
harten schale einen weichen Kern hat, doch in dieser Geschichte gelingt es
erstmals jemandem (nämlich Mathilda) diesen Kern zu knacken, und das
auf durchaus logische und nachvollziehbare Weise (wenn man mal davon
absieht, dass dieser Ein wenig schade finde ich, dass Don Rosa selbst in dieser 36-seitigen Geschichte auf manchen Seiten arg viele und arg fitzelige Panels untergebracht hat. Für die Statistiker: Der Rekord sind 15 Panels auf einer Seite (und das gleich drei Mal), der Schnitt sind 10,44... und insgesamt sind es 376 Panels. Naturgemäß gibt es daher auch in dieser Geschichte wieder wenig Hintergrundgags, was, wie ich zugeben muss, bei dieser eher ernsten Geschichte allerdings auch ein bissl unpassend wirken würde (etwa so sehr, wie der Versuch, in dieser Rezension irgendeinen ominösen Dialekt einzubringen oder billige Witzchen zu machen... äh, Räusper). Abschließend bleiben nur noch zwei Punkte anzusprechen. Der eine ist, dass ich mich wundere, wie Tick, Trick und Track die Fakultät von neun innerhalb weniger Sekunden im Kopf ausrechnen können (ich seh jedenfalls weder Block noch Bleistift) und der andere ist, dass ich Übersetzer Jano Rohleder, der sich mit dieser Geschichte erstmals an einer Don-Rosa-Übersetzung versucht hat, ein großes Lob aussprechen muss für seine rundum gelungene, originalgetreue (zumindest vermute ich das, ich hab das Original noch nicht gelesen) Übersetzung. Nach etwas langatmigem Auftakt folgt eine spannende Schatzsuche und ein rührendes Finale: 1- |
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Auftauchende Charaktere:Erwähnte Charaktere:Geoffroi de Bissor, Hugues de Champagne, Rossal de Clairvaux, Dankrade Duck, Dietbert Duck, Dortel Duck, Sir Dusseltrutz Duck, Sir Simon Duck, André de Gondemare, Gott, Christoph Kolumbus, André de Mantbard, Nivard de Montdidier, Philipp IV. von Frankreich, Archambaud de Sainte-Amand, Geoffroi de Sainte-Omer, König Salomon, Shamir-Wurm
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HintergrundinfosAllgemeinesDon hat, in Anlehnung an die
Barks-Geschichte Anfang Juni 2003 schrieb Don Rosa
in der DCML:
Im August 2003 wurde die Geschichte schließlich vollendet. Im Oktober 2003 schrieb er in einer
anderen DCML-Ma
il
auf die Frage, ob man Mathilda
nicht in die Rahmenhandlung künftiger
Lo$-Zusatzkapitel einbinden könnte:
Am 20. Februar 2004 fügte er hinzu
: Am 9. März 2004 schrieb er in der
DCML
etwas über den Entstehungsprozess der
zwei Tempelritter-Geschichten: |